..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   VII. Stacja k...
   Wybuchowy nóż...
   II. Kroota
   Planeta ES-239
   Kfiatki z sesji
   Łowca Nagród ...
   Krótki opis s...
   Ręczna wyrzut...
   IN MEMORIAM
   Visco.

   ShoutBox

Podręcznik Podstawowy Star Wars D20



Kiedy rozeszły się pierwsze pogłoski o przejęciu przez Wizards of the Coast praw do Star Wars rpg, jedną z pierwszych myśli która mnie naszła, była obawa przed postacią systemu. Obawiałem się, że WotC pójdą drogą West End Games i wydadzą upośledzony podręcznik podstawowy, a potem całą masę dodatków. Na szczęście moje wątpliwości rozwiały się, już po pobieżnym zapoznaniu się z treścią Star Wars rpg Core Rulebook. Ale przejdźmy do konkretów. Podręcznik jest przepięknie wydany. Twarda oprawa, z której spoglądają na nas postacie z "Mrocznego Widma",(W nowszym wydaniu z "Ataku Klonów") a z tyłu bohaterowie z oryginalnej trylogii. Podręcznik wydany jest na bardzo dobrej jakości kredowym papierze. Strony są bogato ilustrowane: wypełniają je kolorowe zdjęcia z filmów, wspaniałe rysunki, cytaty i wszędobylska głowa 3PO, który ze swoich czarnych ramek udziela porad i wskazówek.
Podręcznik jest podzielony na szesnaście rozdziałów i właśnie w tej kolejności chciałbym go omówić.

Rozdział I: Cechy

Rozdział ten jest wyjątkowo krótki i zawiera opis sześciu podstawowych cech, opisujących postać. Są to siła, zręczność, budowa fizyczna (wiem, że to trochę dziwnie brzmi), inteligencja, wiedza i charyzma. Każda z tych zdolności odpowiada za pewien rodzaj testów. Na przykład siła za test na wspinanie się, charyzma na dyplomację itd. Każda cecha generuje bonus, który zależy od jej wysokości. Na przykład cecha o wartości 12 daje bonus +1, 15 daje +2 itd. Tą wartość dodajemy do naszego wyniku rzutu kością. Aha, tuż przed tym rozdziałem znajdują się archetypy postaci. To chyba tyle.

Rozdział II: Rasy

W rozdziale tym znalazło się 11 ras: ludzie, cereanie, ewoki, gunganie, ithorianie, mon calamari, rodianie, sullustianie, trandoshanie, twi'leki i wookiee. Gracz poznaje ich zwyczaje, wygląd, światopogląd i zasady odróżniające jedne rasy od drugich. Wszystko podane przejrzyście, każda rasa posiada własną ilustrację.

Rozdział III: Klasy

W tej edycji gry, jak wspomniałem w poprzednim artykule klas jest osiem: fringer, noble, scoundrel, scout, soldier, force adept, jedi consular i jedi guardian. Każda jest na swój sposób unikalna i wyjątkowa. Nie ma ograniczeń rasowych. Można tworzyć postacie wieloklasowe i w ten sposób je ubarwiać.


Rozdział IV: Umiejętności i Rozdział V: Wyczyny

Szczerze mówiąc, to właśnie ta część podręcznika decyduje o nowym obliczu gry. Umiejętności są naprawdę dobrze opisane. Gracz nie ma wątpliwości, co może za ich pomocą zrobić, a czego nie, jakie są stopnie trudności przewidywanych posunięć itp. Nabywa się je za pomocą specjalnych punktów (zależą od inteligencji i profesji), za pomocą, których możemy nabywać nowe umiejętności lub podnosić poziom starych. Wyczyny to zupełnie coś innego. Możemy je nabyć tylko, co trzy poziomy, i są to umiejętności nadające postaci wyjątkowego charakteru. Pozwalają np. walczyć dwoma broniami, stać się ekspertem w jakiejś dziedzinie, albo walczyć w zerowej grawitacji. Dodatkowe umiejętności i wyczyny posiadają postacie, które są czułe na moc, takie jak np. empatia, czy odbijanie strzałów mieczem świetlnym.

Rozdział VI: Opis bohatera

Ten rozdział zawiera podstawowe informacje o naszym bohaterze. Pomaga przy wybraniu imienia dla naszego bohatera, określenia jego wieku ( Wookiee żyją przecież ok. 400 lat) wyglądu i osobowości. Znajdują się tu też wskazówki, jak tworzyć życiorys naszej postaci i jej cele. Rozdział opisuje też rolę reputacji, i przykłady testów, jakie gracze będą musieli wykonać. Zawiera też informację, o np. ograniczeniach, które sprawia noszenie pancerza, czy ciężarze, jaki może unieść bohater.

Rozdział VII: Ekwipunek

Jest tu wszystko, co niezbędne bohaterom. Broń, pancerze, różnych przedmiotów, koszty usług i różnych towarów, np. Przyprawy (chodzi oczywiście o przyprawę z Kessel), paliwo, jedzenie, czy dzieła sztuki. Brakuje co prawda zdjęć, ale od czego jest internet. (WotC zapowiedział zresztą na grudzień 2002 premierę dodatku arms&equipment )

Rozdział VIII: Walka

Jeden z dłuższych działów w podręczniku. Pełen szczegółów i rad, dotyczących chyba każdej sytuacji, jaka może zaistnieć w czasie walki. Walka jest dynamiczna, a dzięki trafieniom krytycznym nawet potężna postać na szansę na szybką śmierć.( Wiem, że dla niektórych wcale nie jest to zaleta -_^)

Rozdział IX: Moc

Obowiązkowy dział dla wszystkich, których bohaterowie posługują się mocą. Zawiera krótki opis kodeksu Jedi, samych Jedi, opis punktów mocy, oraz oczywiście stronę poświęconą ciemnej stronie mocy. (Wszystkich chcących grać wcieleniami zła, informuję, że WotC wydało osobny podręcznik dla "tych złych". Nazywa się to bodajże "Dark side of the Force")

Rozdział X: Pojazdy

Dział poświęcony pojazdom. Ni mniej, ni więcej. Samych pojazdów trochę mało, ale najważniejsze, takie jak AT-AT, czy mniejszy chicken-walker, są, wiec grać się da. Każdy pojazd ma krótki opis, w którym zawarto jego cenę, producenta, charakterystyki itd. Znajdziemy też krótki opis sposobów walki i ruchu pojazdów.

Rozdział XI: Statki kosmiczne

Ten dział tworzy kwintesencję tego systemu.(Oprócz mocy i Jedi, oczywiście) No, bo czym byłyby gwiezdne wojny bez "Sokoła Milenium", X-winga, albo niszczyciela klasy Imperial? Statków jest łącznie 15. Może niezbyt wiele, ale do gry wystarczy.( Dodatek "Starships of the Galaxy" opiszę w najbliższym czasie. To znaczy jak będzie mi się chciało napisać tekst i olek go dopuści -_^) Oprócz samych statków w rozdziale zawarto podstawowe zasady ruchu i walki w przestrzeni, opisano schematy podróży w nadprzestrzeni, przedstawiono przykładowe wady statku z drugiej ręki, a także dołączono piękną, kolorową mapę galaktyki. Mniam ^_^

Rozdział XII: Prowadzenie Gwiezdnych Wojen

Dział ten, jak sama nazwa wskazuje, przeznaczony jest dla mistrzów gry.(I ciekawskich graczy -_^) Są w nim wskazówki dotyczące prowadzenie, opisów, utrzymywania akcji, itp. Zawiera też informację, jak prowadzić sesję w klimacie star opery, a jak hard s-f. Sporo tabelek przydatnych w czasie gry i dość dobrze omówiony system nagradzania graczy punktami doświadczenia. Dział ten, zawiera także opis pięciu prestiżowych klas, które gracze mogą wybrać dopiero po osiągnięciu pewnego poziomu klas podstawowych.

Rozdział XIII: Czas gry

Okresy w których możemy grać, zostały podzielone na trzy ery: Wzrost Imperium(32 - 1 lat przed bitwą o Yavin), Erę Rebelii ( 0 - 5 lat po bitwie o Yavin) i Nową Erę Jedi( 25 lat po bitwie o Yavin). Dziwić może brak okresu od bitwy nad Endorem do pokoju w Yaga Minor.(5 - 19 lat po bitwie oYavin) Każdy z okresów został dość pobieżnie opisany pod względem wydarzeń historycznych i ma przypisanych najważniejszych bohaterów.(Sadystyczni mistrzowie gry na pewno ucieszą się z charakterystyk Dartha Maula, Boby Fetta, czy lorda Vadera.) Rozdział zawiera osobne ramki z wyposażeniem najlepszego łowcy nagród galaktyki i specjalistycznego, żywego "ekwipunku" Yuuzhan Vongów.

Rozdział XIV: Sojusznicy i wrogowie

Jeden z najlepszych działów w podręczniku. Zawiera opisy i charakterystyki najważniejszych ras galaktyki,(Prawie wszystkich. Gdzie są Durosi?!?!) Zwierząt i Archetypy postaci. Są one bardzo przydatne, gdy musimy mieć szybko charakterystyki np. łowcy nagród. Dzięki trzem różnym archetypom dla danej profesji, jesteśmy w stanie szybko wybrać odpowiedniego przeciwnika (albo sojusznika) dla naszej drużyny. Jest też opis szturmowców, jednak według mnie krzywdzący w straszliwy sposób tych żołnierzy. Potraktowani zostali oni jako przekąski nawet dla pierwszo-poziomowych bohaterów, a przecież są podobno elitą sił zbrojnych Imperium! (Zresztą do podręcznika wkradł się błąd i szturmowcy maja za niską obronę. Prawidłowa wartość ich obrony to 16) także gwardziści Imperatora zawodzą na całej linii. Każdy elite trooper mógłby zamiatać nimi podłogę. A są przecież elitą Imperatora, najlepszymi z najlepszych! W ogóle Imperium zostało potraktowane w podręczniku trochę gorzej.

Rozdział XV: Droidy

Cóż można więcej powiedzieć? Dział opisujący najważniejsze typy droidów w galaktyce, ich ograniczenia i zasady do stworzenia własnego robota. Trochę boli brak Dark Troopersów. Zabawnie wyglądają umiejętności walki wręcz 3PO i R2-D2. Z charakterystyk wynika, że gdyby wyposażyć je w lepszy pancerz, byłyby niezłymi wojownikami.

Rozdział XVI: "Cienie Coruscant", pierwsza przygoda.

Co tu dużo mówić? Przykładowa przygoda, mająca miejsce na Coruscant, tuż przed wydarzeniami z Epizodu I. Trochę przydatnych mapek i wskazówek. Na końcu rozdziału znajduje się przelicznik systemu WEG na obecny i karta postaci.

Cena podręcznika to sto-kilkadziesiąt złotych. Jednak w moim prywatnym odczuciu, jest wart tej ceny. Gorąco polecam każdemu fanowi gier fabularnych i Gwiezdnych Wojen.


Xeloss.
komentarz[11] |

Komentarze do "Podręcznik Podstawowy Star Wars D20"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

Strona wygenerowana w 0.021874 sek. pg: