..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   VII. Stacja k...
   Wybuchowy nóż...
   II. Kroota
   Planeta ES-239
   Kfiatki z sesji
   Łowca Nagród ...
   Krótki opis s...
   Ręczna wyrzut...
   IN MEMORIAM
   Visco.

   ShoutBox


Trader Mari Nevretola
Human Female Scout 1/Scoundrel 4:
Init: +2(Dex); Defense: +19(+7 class, +2 Dex); Speed 10m;
VP/WP: 22/10; Attacks: Knife +3(1d4) or blaster pistol +6(3d6);
SQ: Illicit barter, better lucky than good; SV: Fort +2, Ref +7, Will +3; FP 1; DSP 0; Rep 3; Challenge Code: C; Abilities: Str 10, Dex 14, Con 10, Int 14, Wis 12, Cha 16.
Skills: Appraise +9, Astrogate +10, Bluff +12, Computer Use +8, Forgery +9, Gather Information +9, Hide +6, Knowledge(Kroot) +6, Knowledge(SK"Hope") +5, Knowledge(Custom laws) +7, Listen +5, Pilot +7, Read/Write Basic, Repair +6, Sense Motive +5,
Speak Basic, Speak Duro, Speak Sullustese, Spot +5.
Feats: Point Blank Shot, Skill Emphasis(Astrogate),
Skill Emphasis(Bluff), Starship Operation(space transport), Weapon Group Proficiency(Simple weapons, blaster pistols, blaster rifles).
Equipment: Datapad, comlink, blaster, knife, flight suit, modified Delta-V Hermes Courier "Slide", 4,500 credits.

Opis: Mari Nevretola jest ładną i młodą dziewczyną, która zajmuje się handlem różnymi, nie zawsze legalnymi towarami. Urodzona optymistka, ma długie czarne włosy, upięte w warkocz, które ciągle opadają jej na twarz. W jej kasztanowych oczach prawie zawsze widać wesołe błyski. Urodziła się na Kroot w rodzinie o długich kupieckich tradycjach. Jej ojciec, który prowadzi firmę handlującą nowoczesnymi technologiami, zapewnił Mari dobre wykształcenie, które zakończyła z dyplomem pilota akademii Kroot. Jednak mimo dyskretnej pomocy ojca, miała spore problemy z rozkręceniem własnego interesu z powodu korupcji, biurokracji i dziwacznych przepisów celnych. Zajęła się więc przemytem, przewożąc towary trudne do zdobycia, lub sporo kosztujące. Jednak nigdy nie tknęła przyprawy czy innego rodzaju używek. No może poza nelliańskimi cygarami dla Sela Neteka. Po zmianach w polityce sektora, zajęła się normalnym kupiectwem, przewożąc i handlując dziełami sztuki i innymi trudno dostępnymi i dużo wartymi towarami. Czasami przewozi jeszcze jakieś nielegalne i wysoce zyskowne towary. Traktuje stację "Hope" jak swój drugi dom i spędza tu dużo czasu, większość spędzając w "Zmęczonym Wędrowcu". O Rebelii wie niewiele, poza tym, że walczy z Imperium i prawdopodobnie jest gdzieś w sektorze.



Explorer Tasha Marks
Human Female Scout 5:
Init: +2(Dex); Defense: 17(+2 Dex, +5 class); Speed 10m;
VP/WP: 32/10; Attacks: Vibrodagger +3(2d4) or heavy blaster pistol +6 (3d8+1); SQ: Trailblazing, uncanny dodge, skill mastery; SV: Fort +3, Ref +5, Will +5; FP 2; DSP 0; Rep 2; Abilities: Str 10, Dex 15, Con 10, Int 16, Wis 15, Cha 14; Challenge Code: C.
Skills: Astrogate +12, Computer Use +7, Demolitions +6,
Hide +6, Knowledge(SK"Hope") +5, Knowledge(Kroot system) +7, Knowledge(Nebula clouds) +6, Move Silently +6, Pilot +9, Profession(Explorer) + 7, Repair + 7, Read/Write Basic, Read/Write Duro, Read/Write Sullustese, Search +9, Speak Basic, Speak Duro, Speak Sullustese, Spot +9, Survival +10.
Feats: Point Blank Shot, Skill Emphasis(Astrogate), Starship Operation(space transport), Weapon Group Proficiency(Simple weapons, blaster pistols, blaster rifles)
Equipment: Multichannel comlink, datapad, datacards, vibrodagger, heavy blaster pistol, Slashrat speeder,
modified XT-3100 scout ship "Nebula Dust", 3,000 credits.

Opis: Tasha Marks jest dwudziesto-paroletnią kobietą, obdarzoną smukłą figurą, o przenikliwych zielonych oczach, której długie, ciemno-brązowe włosy opadają prawie do bioder. Zwykle chodzi ubrana w swój stary, lekko już znoszony szaro-niebieski płaszcz. Urodziła się na Kroot. Jej ojciec był lekarzem a matka prawniczką. Tasha od dziecka była bardzo niezależna i nie znosiła, gdy ktoś jej coś nakazywał. Mimo pewnych oporów ze strony rodziców, ukończyła akademię jako biolog, wyrobiła licencję pilota i ruszyła między gwiazdy. Tu wreszcie poczuła się wolna. Dość szybko wyrobiła sobie opinię solidnej, acz obdarzonej trudnym charakterem eksploratorki. Uznała też, że stacja "Hope" ogranicza ją w najmniejszym stopniu i to właśnie tu bywa najczęściej, jeżeli akurat nie jest w trasie. Jednak Tasha ciągle czuła się osaczona przez imperialną administrację, strasznie złościło ją przedzieranie się przez stosy formularzy i podań. Tym bardziej irytowało ją nagminne łapówkarstwo urzędników. Uznała więc, że musi coś z tym zrobić. Skontaktowała się przez znajomego przemytnika z Rebelią i zdradziła im koordynaty planety, którą niedawno odkryła. A w oficjalnym rejestrze wpisała, że w tym rejonie nie ma nic poza bezużytecznymi asteroidami i gwiezdnym pyłem. Mimo zmian wprowadzonych przez gubernatora Spaaka, Tasha ciągle popiera Rebelię, twierdząc, że to nie władza się zmieniła, tylko maska, którą ta władza nosi.



Smuggler Vit'te Sek'ke
Verpine Male Scoundrel 4/Scout 2:
Init: +2(Dex); Defense: 20(+8 class, +2 Dex); Speed 10m; VP/WP: 25/10; Attacks: vibrodagger +4(2d4) or blaster pistol +7(3d6); SQ: Illicit barter, Better lucky than good, Trailblazing; SV: Fort +3, Ref +9, Will +4; Challenge Code: C; FP 2; DSP 0; Rep 3; Abilities: Str 11, Dex 14, Con 10, Int 14, Wis 12, Cha 14.
Skills: Appraise +9, Astrogate +10, Bluff +12, Computer Use +9, Forgery +9, Gather Information +9, Hide +7, Knowledge(Rebbelion in Kroot sector) +7, Knowledge(Custom laws) +9, Knowledge(Kroot sector) +6, Knowledge(Sector underground) +7, Knowledge(SK"Hope") +5, Listen +7, Pilot +6, Read/Write Basic, Read/Write Verpine, Repair +6, Sense Motive +5, Speak Basic, Speak Verpine, Speak Huttese, Spot +7.
Feats: Alertness, Point Blank Shot, Skill Emphasis(Bluff), Skill Emphasis(Astrogate), Starship Operation(Space transport), Weapon Group Proficiency(Simple, blaster pistols).
Equipment: Modified YT-1300 freighter "Shra'Se", flight suit, blaster pistol, vibrodagger, datapad, comlink, forged shipping permits, 4,000 credits.

Opis: Vi'te Sek'ke jest typowym przedstawicielem swojej rasy. Wysoki i tyczkowaty, duże oczy, cały pokryty chitynowym pancerzem. Zielony. Przybył do sektora kilka lat temu, działając z polecenia swoich rebelianckich mocodawców. Szukał dogodnego miejsca na nową bazę dla Rebelii i miejsca, w którym mógłby trochę zarobić. W sektorze Kroot znalazł jedno i drugie. Co prawda dogodne miejsce dla lokalizacji bazy odnalazł dopiero trzy lata temu, dzięki Tashy Marks, ale wcześniej zdążył się już w sektorze zadomowić. Obecnie zajmuje się przemytem i cichą agitacją na rzecz Rebelii. Zwykle przewozi towary niezbyt dużo warte, ale na które jest pewny zbyt. Czasami służy jako rebeliancki kurier. Nie wiadomo, kiedy ani z jakiego powodu przyłączył się rebeliantów, jednak prawdopodobnie jest z nimi od samego początku. Tak czy inaczej, jego lojalność wobec Rebelii jest niezachwiana. Oprócz rebeliantów na planecie, tylko on i Tasha Marks znają koordynaty VG-9.



Chief Technician Slen Slless'nlo
Sluissi Male Expert 8:
Init: +1(Dex); Defense +14(+2 class, +1 Dex, +1 leather apron); Speed 10ml VP/WP: 12/9; Attacks: Fusion cutter +6/+1(3d4) or hold-out blaster +7/+2; SQ: None; FP 1; DSP 0; Rep 4; Challenge Code C
Abilities: Str 11, Dex 12, Con 9, Int 15, Wis 14, Cha 8.
Skills: Astrogate +10, Computer Use +12m Craft(Droid repair) +9, Craft(Electronic) +12, Craft(Starship) +16, Demolitions +8, Disable Device +13, Knowledge(spaceships) +8, Knowledge(SK"Hope") +7, Knowledge(Kroot sector) +7, Pilot +10, Read/Write Basic, Read/Write Sluiss, Repair +18, Speak Basic, Speak Besalisk, Speak Duro, Speak Sluiss.
Feats: Skill Emphasis(Repair), Skill Emphasis(Craft: Starships), Gearhead.
Equipment: Tools, repair kit, comlink, leather apron, datapad, datacards, hold-out blaster, heavily modified Barloz freighter "Prudence", 6,000 credits.

Opis: Slen Slless'nlo jest niewyróżniającym się przedstawicielem swojej rasy. Jasno-zielona skóra, charakterystyczny kształt ciała i niezwykłe umiejętności techniczne, z których rasa ta słynie w całej galaktyce. Slen przybył do sektora Kroot wiele lat temu, wkrótce po Wojnach Klonów. Nie zdradzał nikomu, co robił wcześniej. Prawdopodobnie pracował jako mechanik we flocie Republiki albo w jakimś oddziale najemników. Teorie i dociekania na ten temat regularnie wracają jako temat rozmów personelu i gości stacji. Tak czy inaczej, po przybyciu do sektora, skierował się od razu na stację "Hope" i założył dobrze prosperujący warsztat naprawczy. Od tamtego czasu jego renoma jako mechanika i konstruktora ciągle rośnie i nie ma chyba na stacji statku, który nie byłby przez niego naprawiany lub modyfikowany. Jak wszyscy Sluissi, w pracy charakteryzuje go dokładność, wręcz powolność. Jednak dzięki temu efekty są doskonałe i nigdy jeszcze nie zdarzyło się, by ktoś miał zastrzeżenia. No może Ace Almedia, który prawie rozbił się o asteroidę podczas lotu próbnego, gdy Slen zbyt wyregulował mu silniki i przepustnicę, dodając 40% mocy i nie informując o tym dowódcy Błękitnych Aniołów. Tak czy inaczej, Slless'nlo jest obecnie chyba najlepszym technikiem w sektorze. Do jego hangaru przylatują naprawiać i modyfikować swoje statki zarówno przemytnicy i eksploratorzy, jak i Strażnicy. Co ciekawe, niedawno zakończył modyfikowanie statków SAP, które zlecił mu gubernator. Był to największy tego typu kontrakt w karierze Slena. Nie wypowiada się w tematach polityki, mówiąc, że jego pracą jest naprawianie i modyfikowanie statków. Wszystkim. W wolnych chwilach modyfikuje i ulepsza swój stary frachtowiec "Roztropność", którym przyleciał do sektora wiele lat temu...



Crimelord Gotta the Hutt
Hutt Male Scoundrel 5/ Noble 2/ Crimelord 1:
Init: -1(-2 size, +1 Dex); Defense: 18(+9 class, +1 Dex, -2 size); Speed 4m; VP/WP: 34/20; Attacks: Unarmed +6(1d4) or hold-out blaster +5(3d4); SQ: Illicit barter, better lucky than good, call in a favour(1), inspire confidence +1, sneak attack +2d6; SV: Fort +5, Ref +8, Will +7; FP 2; DSP 2; Rep 7; Abilities: Str 15, Dex 12, Con 15, Int 14, Wis 13, Cha 16. Challenge Code: D.
Skills: Appraise +12, Computer Use +10, Diplomacy +13,
Bluff +14, Gather Information +14, Intimidate +14, Knowledge(Kroot sector undergrond) +12, Knowledge(Kroot politic) +7, Knowledge(SK"Hope") +9, Listen +7, Move Silently +4, Pilot +4, Read/Write Basic, Read/Write Huttese, Speak Huttese, Sense Motive +12, Spot +5.
Feats: Alertness, Great Fortitude, Infamy, Weapon Group Proficiency(Simple weapons, blaster pistols).
Equipment: Hold-out blaster, datapad, big part of SK"Hope", luxurious yacht, many minions and bodyguards, big underground organisation, power and wealth of Hutt crimelord.

Opis: Gotta the Hutt jest z wyglądu klasycznym przedstawicielem swojej rasy. Wyróżnia go jednak sposób bycia i postępowania. Urodził się dawno, dawno temu na Nal Hutta i początkowo niczym nie wyróżniał się spośród reszty swoich pobratymców. Jednak kiedy uzyskał pełnoletność i zaczął brać udział w przestępczej działalności swego klanu, szybko zniechęciła go masa zależności i konkurencja pomiędzy klanami, panująca w Przestrzeni Huttów. Nabrawszy doświadczenia i zarobiwszy samodzielnie trochę kredytów, udał się do swego ojca i przekonał go do udzielenia mu poparcia w jego projekcie: Gotta chciał założyć własne podziemie przestępcze, kontrolowane tylko przez niego. Jednak by to osiągnąć, potrzebne mu były dwie rzeczy: Pieniądze i jakiś region, w którym mógłby te pieniądze wykorzystać do zdobycia monopolu na przestępstwa. Był tak przekonujący, że jego rodziciel udzielił mu swego błogosławieństwa i Gotta wyruszył na poszukiwanie "swojego" kawałka galaktyki. Miejsce to odnalazł rok przed proklamowaniem się Palpatine'a na Imperatora. Był nim sektor Kroot, w którym dominowały w tym czasie luźne, toczące ze sobą krwawe wojny bandy piratów i małe przestępcze gangi. Jednak wkrótce po przybyciu Gotty zaczęło się to zmieniać. Groźbą i pieniędzmi ojca podporządkował sobie kilka gangów i rozpoczął powolne monopolizowanie przestępczego podziemia. Na swoją siedzibę obrał znajdującą się na obrzeżach sektora stację "Hope". Jednocześnie zaczął zmieniać sposób działania podległych mu przestępców. Bowiem rzeczą, o której "zapomniał" wspomnieć ojcu, był fakt, że chciał on stworzyć "dżentelmeńską" organizację przestępczą. Ale na drodze ciągle stawały mu niezależne grupy piratów, które miały gdzieś jego wyidealizowany wizerunek przestępczego podziemia. W odpowiedzi Gotta zaczął zachęcać do przybywania najemników, który dzięki odpowiedniej "promocji" zaczęli licznie napływać do sektora. Jednak nie rozwiązało to problemów hutta z piratami, a jedynie je przytłumiło. Prawdziwym przełomem i to pozytywnym, było przybycie do sektora gubernatora Spaaka. Dzięki wybiciu piratów przez SAP i Strażników, mógł zająć się budową swojego idealnego przestępczego Imperium. Obecnie działalność organizacji hutta sprowadza się do przemytu, nielegalnego hazardu, oficjalnego handlu sprzętem dla zwiadowców i eksploratorów. Czasami pośredniczy też w wynajmowaniu oddziałów "Osłony". Co ciekawe, Gotta gardzi przemocą, a jego organizacja nie zajmuje się min. Wymuszaniem albo "ochroną". Nie trzyma też żadnego "zwierzątka", a jego ochrona to w większości byli najemnicy i żołnierze, znający się na swojej pracy, a nie jakieś "bydło" jakie wynajmują inni huttowie. Wielki Szef, bo tak nazywają go jego podwładni jest w ich opinii sprawiedliwym pracodawcą. Wie o obecności rebeliantów w sektorze, ale nie interesuje się nimi dopóki nie wchodzą mu w drogę i niczego od niego nie chcą. Nie znosi Korporacji Stillen, słusznie widząc w niej konkurencję. Uważa, że to nieuczciwe, gdy musi konkurować z legalną firmą wielkości Stillenu, która miesza mu się w "jego sprawy", "takimi metodami".




Propozycje przygód:

- Może bohaterowie szukają pracy? Stacja Kosmiczna "Hope" to najlepsze miejsce by ją znaleźć.
O ile oczywiście potrafi się coś robić.

- A może chcą zostać najemnikami? Okazja zarówno dla pilotów jak i żołnierzy.

- Może któraś z opowieści Sela Neteka będzie dotyczyć jakiegoś zaginionego skarbu, wraku statku albo czegoś takiego? Czy bohaterowie pokuszą się o sprawdzenie czy w opowieści tkwi ziarno prawdy?

- Któryś ze znajomych przemytników potrzebuje eskorty do dyskretnego przewiezienia wyjątkowo cennego ładunku, ale nie chce wynajmować "Osłony", bo ściągnęło by to zbyt dużo uwagi.

- Któryś z przemytników(np. Mari Nevretola) potrzebuje eskorty przy spotkaniu z kontrahentami poza sektorem.

- Ciemna przeszłość któregoś z NPC-ów znów go dopada. Może to dawni wrogowie Zaka Dalby i Dariena Evashona, przybyli by ich ukarać? Albo tajemnicza postać, którą zapamiętał Mil'sa Go'on pozbyła się już wszystkich, którzy ją widzieli i przy życiu został tylko szef "Strudzonego Wędrowca"?

- Zaginął jeden z eksploratorów.(Może to być znajomy bohaterów) Na stacji organizowane są poszukiwania. Czy drużyna się włączy? Co stało się z zaginionym odkrywcą? Piraci, niespodziewana awaria silnika?

- Gotta handluje wieloma rzeczami. Może bohaterowie będą musieli wykonać dla niego jakieś zadanie, by dostać upragniony przedmiot?

- Gotta nie lubi Stillenu. Korporacja ciągle wpycha się na jego teren i stosuje brutalne metody. Nie chce się bezpośrednio angażować, ale jeżeli bohaterowie zrobili by coś z własnej inicjatywy, mieliby u niego dług wdzięczności.

- Przemytników Gotty napada jakaś nowa banda piratów. Zniszczyli mu już kilka statków i zabili trzech podwładnych. A hutt bardzo nie lubi gdy ktoś mu tak bruździ...

- Do sektora próbuje wepchnąć się Czarne Słońce. A to Gottę nie tylko irytuje, ale też trochę przeraża. Dobrze by było, gdyby to władze zajęły się tymi "przestępcami". Tylko kto mógłby pośredniczyć w kontaktach z gubernatorem?

- Jeden ze znajomych eksploratorów, zdradza bohaterom, że odkrył szlak wzdłuż jednej z mgławic prowadzący na dziwną pustynną planetę. Podobno znajduje się tam jakiś zdewastowany grobowiec, którego wnętrze pokryte jest dziwnym pismem. Zwiadowca spisał kilka linijek. Jeżeli drużyna pokaże to mistrzowi Fihenowi, zidentyfikuje je jako pismo Sithów. Następnie powie, że planeta to zapewne Shii'Zeer, planeta-sanktuarium Mrocznej Strony. Będzie nalegał na jak najszybsze wyruszenie na pokryty piachem i pyłem glob...

- Vi'te Sek'ke może i jest przemytnikiem, ale nie przejdzie obojętnie obok możliwości zwerbowanie kogoś do Rebelii. Może bohaterowie okażą się na tyle godni zaufania, że powierzy im jakieś zadanie, albo nawet poda koordynaty VG-9?

- Stacja kosmiczna "Hope" to starożytna konstrukcja, jeszcze sprzed Wojen Klonów. Nie jest zamieszkana ani użytkowana w całości. Kto wie, co skrywają jej najgłębsze, nigdy nie odwiedzane przez mieszkańców i przyjezdnych poziomy? Co, albo Kogo?


Xeloss.


strony: [1] [2]
komentarz[0] |

Komentarze do "VII. Stacja kosmiczna "Hope""



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

Strona wygenerowana w 0.032861 sek. pg: