Jaark
Typ: Pustynno - Stepowa.
Temperatura: Przeciętna.
Atmosfera: Klasa I.
Hydrosfera: 15% powierzchni planety.
Grawitacja: Standardowa(9,99).
Powierzchnia: Pustkowia, góry, stepy i pustynie.
Długość Dnia: 20 standardowych godzin.
Długość Roku: 290 lokalnych dni.
Rasy Inteligentne: Ludzie.
Port Kosmiczny: Nie ma.
Populacja: 250100.
Funkcja: Poligon i baza szkoleniowa Imperium.
Rząd: Imperialny komendant (Imperialny gubernator).
Poziom Technologiczny: Kosmiczny.
Eksport: Nic.
Import: Zaawansowana i średnia technologia, żywność, medycyna.
Sektor: Kroot.
Gwiazda: Joors.
Opis: Jaark jest drugą najmniejszą planetą sektora Kroot. Nie posiada ani zasobów surowców mineralnych, ani przyjaznego środowiska. Na planecie nie ma prawie żadnych czystych zbiorników wodnych. Większość to moczary i bagna. Przysłowiowa skała pokryta piachem, zawieszona w przestrzeni. Czyli idealne miejsce na imperialny poligon i bazę szkoleniową. Gubernator Spaak szybko docenił walory "militarne" planety i realizując swój plan modernizacji sił Imperium w sektorze, rozkazał budowę bazy. Obecnie garnizon to ok. 150000 żołnierzy. Pozostałe 100000 to żołnierze przebywający tu na szkoleniu. Sam garnizon jest w rzeczywistości całym kompleksem mniejszych baz, posiadających pole siłowe zabezpieczające je przed atakiem z orbity, wybudowanych w Górach Błyszczących. Dowodzi nim imperialny generał, Victor Naft. Kosmoport bazy może przyjąć nawet niszczyciel gwiezdny klasy "Victory". Nazwa gór wzięła się z widoku, jaki przedstawiają, gdy złote światło Joors pada na ich ośnieżone szczyty i zbocza. Kilkadziesiąt kilometrów od imperialnego garnizonu, rozciąga się Równina Krwi. Jest to ponure miejsce, którego nie zamieszkuje nikt poza zakonnikami z klasztoru Krwawej Pięści. Mroczny masyw klasztoru góruje nad równiną rozciągającą się dookoła. Miejsce to wzięło swą nazwę od wydarzenia z zamierzchłej historii, gdy na równinie starły się wtedy siły Republiki i rycerzy Jedi pod dowództwem mistrza Joora Fihena, z armią Mandalorian, wspieraną przez wojowników Sith. Na dawnym polu bitwy ciągle spoczywają szkielety walczących, resztki broni i pojazdów. Nie wiadomo, z jakiego powodu doszło do bitwy, nieznany jest też jej przebieg. Z nielicznych zapisków, ocalałych z Wojen Klonów, można się tylko dowiedzieć jednej pewnej informacji: Żadna ze stron nie odniosła zwycięstwa. Poza tym, na planecie nie ma w zasadzie nic godnego uwagi. Dużo piachu, i słone, błotniste zbiorniki wodne nie zachęcają do kolonizacji planety.
Najważniejsi NPC:
Jedi Master Joor Fihen
Human Male Jedi Guardian 14:
Init: +3(Dex); Defense: 24(+11 class, +3 Dex); Speed 10m; VP/WP: 122/16; Attacks: Lightsaber +16/+12/+6(4d8+1); SQ: Jedi Master; SV: Fort +12, Ref +12, Will +7; FP 6; DSP 0; Reputation: 8; Challenge Code: F Abilities: Str 13, Dex 16, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 12.
Skills: Affect Mind +10, Battlemind +12, Enhance Ability +12, Farseeing +7, Force Push +12, Heal Self +9, Move Object +12, Tumble +8.
Feats: Alter, Blind-Fight, Burst of Speed, Control, Deflect Blasters, Exotic Weapon proficiency (Lightsaber), Force Sensitive, Knight Defense, Lightsaber Defense, Martial Artist, Master Defense, Sense, Weapon Focus(Lightsaber), Weapon Group Proficiency(Blaster pistols, simple weapons)
Equipment: Lightsaber.
Opis: Mistrz Joor Fihen był dowódcą ekspedycji, która przybyła do sektora Kroot wiele lat temu, by zniszczyć sanktuarium Sithów, znajdujące się na którejś z planet sektora. Jednak nim Jedi odnaleźli świątynię, zostali zaskoczeni na planecie Jaark przez połączone siły Mandalorian i Sithów. W momencie, gdy Jedi zostali zaatakowani, wspierająca ich flota Republiki znajdowała się w pobliżu Kroot i nie mogła przybyć wcześniej niż po 3 godzinach. Przewodzący Sithom Darth Aste, miał nadzieję, że uda mu się szybko pokonać Jedi i uciec przed przybyciem okrętów Republiki. Jednak Jedi i towarzyszący im żołnierze stawili bohaterski opór, a okręty Republiki przybyły już po 2 godzinach, korzystając z nieznanego wcześniej szlaku, wskazanego przez jednego z lokalnych odkrywców. Przybycie posiłków podniosło na duchu broniących się Jedi i poderwało ich do kontrataku. Wkrótce, razem z oddziałami Republiki, które wylądowały na tyłach armii Mandalorian, otoczyli przeciwnika. Jednak Darth Aste nie uznał swojej porażki. Zaczął zbierać w sobie mroczną energię, którą generował strach i nienawiść jego podwładnych. Mistrz Joor, widząc, że jego przeciwnik szykuje coś złego, zaczął przedzierać się w stronę Asta. Jednak w monecie, gdy do niego dotarł i zadał cios mieczem, posiłkując się mocą, Aste uwolnił mroczną energię, która wypełniała jego ciało. Fioletowa kula energii rosła i rosła, pochłaniając zarówno żołnierzy Republiki i Jedi, jak i Sithów i Mandalorian. W końcu po osiągnięciu średnicy pięciu kilometrów, kula rozbłysła gwałtownie i zgasła. W miejscu gdzie jeszcze chwilę wcześniej kilkanaście tysięcy istot toczyło zażarta walkę, teraz widać było tylko resztki nadtopionego sprzętu, poczerniałe kości i resztki mandaloriańskich pancerzy. Po tak niespodziewanym zakończeniu bitwy, okręty Republiki okrążyły planetę kilka razy, oddały honory zabitym i odleciały z sektora, niosąc wieść o tragicznym końcu ekspedycji mistrza Fihena. Jednak, mimo, że Joor powinien był zginąć, tak się nie stało. Pomimo, że jego ciało zostało spalone przez energię ciemnej strony, to świadomość przeniosła się do jego miecza. Spowodowane było to zapewne faktem, że Fihen w chwili eksplozji był połączony ze swoim mieczem mocą, która przepływała przez niego, gdy zadawał cios. Obecnie miecz, a właściwie Mistrz Joor Fihen, spoczywa w pyle Krwawej Równiny i czeka na Jedi, który go odnajdzie i uwolni...
Teras Kasi Warrior Yalpie Warder
Human Male Soldier 6:
Init: +7(+3 Dex, +4 Improved init.); Defense: 19(+3 Dex, +4 class, +2 misc.); Speed 12m; VP/WP: 58/15; Attacks: Two power fist's +10/+5 (2d6+3); SQ:None; SV: Fort +7, Ref +5, Will +2; FP 2; DSP 0; Rep 2; Abilities: Str 16, Dex 17, Con 15, Int 12, Wis 11, Cha 11;
Challenge Code: C
Skills: Craft(Power fist's) +5, Craft(simple weapons) +7,
Intimidate +4, Knowledge(Jaark) +7, Knowledge(Old battle) +9, Profession(Blood Fist warrior) +6, Repair +7, Treat Injury +5.
Feats: Ambidexterity, Armor proficiency(Light, medium, heavy), Cleave, Exotic Weapon proficiency(Power fist), Great Cleave, Improved Initiative, Martial Artist, Two-weapon figthing, Weapon Focus(Power fist's), Weapon proficiency(Simple weapon, blaster pistols, blaster rifles, heavy weapons, vibro weapons).
Equipment: Power fists(2), breastplate, food&water for two weeks.
Opis: Yalpie Warder jest milczącym młodym mężczyzną, o wiecznie zasępionej twarzy i czujnych czarnych oczach. Jest też jednym z najlepszych wojowników w sektorze. Jego specjalnością jest walka w specjalnych rękawicach, które generują pole siłowe, zdolne zatrzymać nawet ostrze miecza świetlnego. Opanował sztukę walki tą bronią do perfekcji i obecnie przewyższa nawet swego mistrza. Jest też niezwykle szybki, szybszy nawet od reszty wojowników zakonu. Urodził się na Kroot, jednak przybył na Jaark wiele lat temu i to właśnie tą planetę uważa za swój dom. Jest wojownikiem Krwawej Pięści, czyli jednym z mnichów mieszkających na polu starej bitwy pomiędzy Sith i Jedi. Yalpie wie o tej bitwie najwięcej spośród wszystkich mnichów, może z wyjątkiem mistrza zakonu. Większość czasu spędza na doskonaleniu swojej Teras-Kasi z innymi wojownikami w klasztorze, albo medytując na polu bitwy. Z natury jest oschły i zamknięty w sobie, zwłaszcza teraz, kiedy przygotowuje się do wstąpienia na wyższą pozycję w hierarchii zakonu. Yalpie wie o obecności Imperium na planecie, ale podobnie jak reszta mnichów, ignoruje ten fakt. Dopóki nie wchodzą sobie wzajemnie w drogę, wszystko jest w porządku.
Imperial general Victor Naft
Human Male Noble 2/Soldier 4/Officer 3:
Init: +1(Dex); Defense: 17(+6 class, +1 Dex); Spd 10m; VP/WP: 30/10; Atk: punch +6/+1(1d3) or blaster pistol+7/+2(3d6); SQ: Call in a favor, inspire confidence +1, ladership; SV: Fort +6, Ref +5, Will +6; SZ M; FP 1; DSP 2; Rep 6; Albilities: Str 10, Dex 12, Con 10, Int 13, Wis 12, Cha 14. Challenge Code: C
Skills: Astrogate +7, Bluff +10, Computer Use +8, Demolitions +8, Diplomacy +9, Gather Informations +12, Intimidate +12, Knowledge(Military history) +9, Knowledge(military vehicles) +6, Knowledge(Imperial Army) +9, Knowledge(Kroot sector) +5,
Repair +5, Pilot +7, Sense Motive +5, Survival +7.
Feats: Armor Proficiency(heavy, light, medium), Persuasive, Point Blank Shot, Skill Emphasis(Gather Informations), Skill Emphasis(Knowledge: Imperial Army), Skill Emphasis(Knowledge: military vehicles), Starship Operation(Shuttle), Weapon Group Proficiency( blaster pistols, blaster rifles, vehicle weapons, simple weapons, vibro weapons)
Equipment: Blaster pistol, comlink, datapad, uniform, rank insignia(general), code cylinder, personal Lambda class shuttle, 30,000 credits.
Opis: Generał Victor Naft jest łysawym, korpulentnym mężczyzną, dobijającym do sześćdziesiątki. Jednak mimo wieku i lekko okrągłej sylwetki, wciąż jest dość sprawny, by jego umiejętności zawstydzały wielu rekrutów. Dowodzi imperialną bazą na Jaark i jest z tego bardzo zadowolony. Jeszcze rok temu był pułkownikiem i wyniku pewnych politycznych machinacji zawsze był przydzielany do najbardziej niewdzięcznych zadań. Pomimo, że był doskonałym organizatorem, wysyłano go do trzeciorzędnych garnizonów, albo jako dowódcę czwartorzędnych formacji bojowych. I zawsze trafiał pod dowództwo jakichś zadufanych w sobie młodzików... W końcu, rok temu, wyruszył na rozkaz barona Spaaka do sektora Kroot. Był pewien, że znowu obejmie dowództwo nad jakąś beznadziejną formacją, w odległym sektorze, pod dowództwem młodego i zadufanego w sobie gubernatora. Jednak po przylocie na miejsce jego obawy okazały się bezpodstawne. Spaak okazał się inteligentnym i energicznym człowiekiem, który nie ściągnął pułkownika bez powodu. Pierwszym zadaniem, jakie otrzymał Naft, było znalezienie odpowiedniego miejsca pod wielką bazę szkoleniową i wybudowanie takiej bazy. Wywiązał się z tego zadania w ciągu pięciu miesięcy, tworząc na Jaark imponujący kompleks szkoleniowo-militarny. Otrzymał w zamian stopień generała i dowództwo nad bazą. I wreszcie poczuł się doceniony. Realizował się, zajmując się szkoleniem podległych mu oddziałów, jednoczenie mógł też zająć się swoim ukochanym hobby, czyli zbieraniem wszelkiego rodzaju przedmiotów, związanych z wojną i wojskiem, od blasterów i vibronoży po czołgi.
Propozycje przygód:
- Drużynowego Jedi prześladują sny, w których widzi wielką bitwę, a w samym jej środku, dwie ścierające się ze sobą postacie. Jedna, mroczna, dzierży dziwnego kształtu, błyszczący na fioletowo kryształowy topór, a druga, świetlista, złoty miecz świetlny. Dokoła nich walkę toczą zastępy cieni, niektóre bliskie światłu, niektóre mroczne. W całym zamęcie widać jeszcze kilka walczących ze sobą punktów światła i mroku. Jednak uwagę śniącego ciągle przyciągają dwie walczące w centrum postacie. Widzi on, jak w momencie, gdy świetlista postać zadaje cios mieczem, jego mroczny przeciwnik eksploduje, zalewając wszystko dookoła falą ciemności, która pochłania wszystkie cienie. Przez chwilę śniący widzi jeszcze świecący złoty miecz świetlny i słowa: "Odnajdź mnie", a potem wszystko ogarnia ciemność. I drużynowy Jedi budzi się spocony w łóżku. Sen pojawia się, gdy tylko bohater zasypia, ale trwa w rzeczywistości około 4 godzin. Drużyna zapewne uda się na Jaark. Może usłyszą plotkę o wielkiej bitwie między Jedi a Sithami na tej planecie? O tym, że taka bitwa miała miejsce, wie prawie każdy mieszkaniec sektora. Jednak nikt nie zna szczegółów. Przebieg bitwy, zresztą tylko fragmentaryczny, znają mnichowie z zakonu Krwawej Pięści. No i oczywiście gubernator i jego sekretarz. Skąd? Archiwum Imperatora na Coruscant... tak czy inaczej, jeżeli bohaterowie przybędą na Równinę Krwi, to po pewnym czasie z pewnością odnajdą klasztor. Poproszeni o pomoc, mnisi przydzielą im przewodnika, którym będzie Yalpie Warder. Wcześniej czy później odnajdą miecz, który wzywa ich przyjaciela. I co się okaże? W mieczu zaklęty jest jego właściciel, Mistrz Joor Fihen. Jego dusza nie połączy się z Mocą, dopóki nie wykona zadania, jakie powierzyła mu Rada Jedi. Musi odnaleźć i zniszczyć świątynię Sith i przechowywany w niej Holocron Sith, w którym uwięzione są dusze Jedi, pokonanych kryształowym toporem, bronią Darth Asta. Świątynia znajduje się gdzieś w tym sektorze...
- Bohaterowie odnajdą nie tylko miecz i uwięzionego w nim mistrza Jedi, ale tez mnóstwo pozostałości po bitwie. Jeżeli wyjdzie im test na Search albo Spot, znajdą kawałki zbroi, blastery itd. Ale pomiędzy złomem(kolejny test na Search albo Spot) leżą też prawdziwe skarby: mandaloriańskie zbroje, które wytrzymały nawet wybuch energii Ciemnej Strony...
- Tak się składa, że w sektorze akurat przebywa nie kto inny, tylko niesławny Bobba Fett, wykonujący zlecenie dla gubernatora. Jeżeli bohaterowie będą mieli części mandaloriańskich zbroi, na pewno się nimi zainteresuje...
- Może ktoś w garnizonie potrzebuje czegoś niedostępnego na planecie? Może sporo zapłacić bohaterom za przewiezienie np. jakiegoś egzotycznego żarcia, albo towaru. Gdyby jakiś oddział zawarł z bohaterami umowę na dostarczanie jakiegoś towaru, byłby to całkiem intratny interes. Na dodatek całkowicie legalny.
- Generał odnalazł w starych archiwach lokalizację starego arsenału Federacji Handlowej, jeszcze sprzed Wojen Klonów. I sporo zapłaci za przywiezieniu mu stamtąd kilku rzeczy...
- Generał Naft szuka nowych zabawek do swojej kolekcji. Może gracze mają cos takiego, albo znają kogoś, kto ma?
- Rebelia prosi bohaterów o pomoc. Muszą mieć odczyt skanerów ze statku, który przeleci nad imperialna bazą na Jaark. Należy pamiętać, że imperialne przepisy tego zabraniają. Czy pomogą?
Xeloss. |