..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   VII. Stacja k...
   Wybuchowy nóż...
   II. Kroota
   Planeta ES-239
   Kfiatki z sesji
   Łowca Nagród ...
   Krótki opis s...
   Ręczna wyrzut...
   IN MEMORIAM
   Visco.

   ShoutBox

Organizacje, NPC i informacje dodatkowe, część I.



1. Organizacje działające w sektorze Kroot.

I. SBK - Służba Bezpieczeństwa Kroot to po prostu siły porządkowe sektora, które powstały po unifikacji sił policyjnych poszczególnych planet, przez gubernatora Spaaka. Połączenie ich w jedną organizację pozwoliło na lepszą koordynację działań i akcji pomiędzy niezależnymi do tej pory służbami porządkowymi. Komenda Główna znajduje się na planecie Kroota, w Neals, na końcu Alei Korporacyjnej, w pobliżu pałacu gubernatora. Na każdej planecie sektora stacjonuje kontyngent funkcjonariuszy SBK, pełniący normalne działania policyjne. Funkcjonariusze SBK są dobrze wyposażeni i wyszkoleni, a dzięki przyzwoitym pensjom i emeryturze, wskaźnik korupcji jest wśród nich bardzo niski. Obecnie, by wstąpić do SBK, należy mieszkać w sektorze Kroot i odbyć 2-letnie szkolenie w akademii SBK. W SBK istnieje też oddział specjalny CSU(Crisis Situations Unit), wzywany do zadań o wysokim stopniu zagrożenia życia. Oficerowie, którzy służą w tej jednostce szkolą się wspólnie z oddziałami szturmowymi Imperium stacjonującymi w sektorze. Jak dotąd każda z ich 34 akcji zakończyła się powodzeniem. Jednostka dzieli się na dwa pododdziały: drużynę szturmową(Pięć 20-osobowych sekcji) i sekcję snajperską(5 dwuosobowych drużyn). Do obu wybierani są tylko najlepsi oficerowie SBK, wybrani podczas starannej selekcji. W SBK mogą służyć wszystkie rasy, jednak w CSU zdecydowaną większość stanowią ludzie. Motto: "Służyć i chronić".

Standard SBK Law Enforcer
Any Species Thug 1/Soldier 1:
Init: +6(+2 Dex, +4 Improved Init.); Defense: 16(+4 armor, +2 Dex); Speed 10m; VP/WP: 5/10; Attacks: Stun Baton +3(None or 1d6+1) or blaster pistol +4(3d6+1); SQ: None; SV: Fort +3, Ref +2, Will +2; FP 1; DSP 0; Rep 1; Abilities: Str 12, Dex 12, Con 10, Int 12, Wis 12, Cha 10; Challenge Code: B.
Skills: Computer Use +4, Demolitions +4, Intimidate +6, Knowledge(Local) +6, Pilot +4, Profession(Law Enforcer) +6.
Feats: Armor Proficiency(light, medium), Improved Initiative, Point Blank Shot, Weapon Group Proficiency(Blaster pistols & rifles, heavy weapons, vibro weapons, simple weapons).
Equipment: Blast vest, blaster pistol, stun baton, macrobinoculars, binders, comlink, SBK uniform.


Standard CSU Officers:

Assault Officer
Any Humanoid Species (Most Humans) Soldier 4:
Init: +7(+3 Dex, +4 Impr. Init.); Defense: 19(+6 armor, +3 Dex); Speed 8m; VP/WP: 32/12; Attacks: Vibrodagger +6(2d4) or blaster/slugthrower rifle +8(3d8) or multifire +2/+2/+2(2d6);
SQ: None; SV: Fort +5, Ref +4, Will +2; FP 1; DSP 1; Rep 2;
Abilities: Str 14, Dex 16, Con 12, Int 12, Wis 12, Cha 10; DR 4.
Challenge Code: C.
Skills: Climb +6, Computer Use +5, Demolitions +8, Intimidate +6, Knowledge(Tactics) +5, Move Silently +6, Pilot +4, Profession(Assaulter) +8, Search +3, Treat Injury +5.
Feats: Armor Proficiency(light, medium, heavy), Blind-Fight, Improved Initiative, Point Blank Shot, Rapid Shot, Shot on the Run, Weapon Group Proficiency(Simple weapons, blaster pistols & rifles, heavy weapons, vibro weapons).
Equipment: Modified blaster/slugtrower rifle, vibrodagger, medium armor, comlink, stun grenades(4), grappling hook, CSA uniform.

CSU Sniper
Any Humanoid Species (Most Humans) Soldier 4:
Init: +8(+4 Dex, +4 Improved Initative); Defense: 17(+3 class, +4 Dex); Speed 10m, VP/WP: 28/12; Attacks: Vibrodagger +4(2d4) or blaster sniper rifle +12(4d8+2); SQ: None; SV: Fort +5, Ref +5, Will +3; FP 1; DSP 0; Rep 2; Chall. Code: C;
Abilities: Str 10, Dex 18, Con 12, Int 13, Wis 14, Cha 10.
Skills: Climb +6, Computer Use +5, Demolitions +8, Hide +7, Intimidate +6, Knowledge(Tactics) +5, Move Silently +6, Pilot +4, Profession(Sniper) +8, Spot +6.
Feats: Armor Proficiency(Light, medium, heavy), Far Shot, Improved Initiative, Point Blank Shot, Precise Shot, Weapon Focus(Blaster sniper rifle), Weapon Group Proficiency(Simple weapons, blaster pistols & rifles, heavy weapons, vibro weapons).
Equipment: Modified blaster sniper rifle, vibrodagger, camo-cloak, comlink, CSA uniform.



II. Guardians(Strażnicy) - Jest to organizacja utworzona z polecenia gubernatora Spaaka, mająca na celu ochronę mieszkańców sektora Kroot. Jej twórcą jest sekretarz gubernatora i jego dobry przyjaciel, Venray Lommel. Formując jej struktury wzorował się na istniejącej już takiej organizacji ze swojego rodzinnego sektora Kampa. Strażnicy pełnią rolę agentów specjalnych władz sektora i podlegają Radzie Reprezentantów. Cechuje ich duża niezależność, większość działa pojedynczo, czasami w parach. Są niezależni od SBK, sił Imperium, służb celnych itd. Mogą podróżować po całym sektorze, prowadząc dochodzenia i tropiąc przestępców, oraz żądać pomocy od lokalnych służb porządkowych. Kwatera główna Strażników znajduje się na planecie Argonat. By zostać strażnikiem, należy odsłużyć co najmniej 3 lata w którejś ze służb porządkowych sektora np. Służbie Celnej albo SBK. Następnie trzeba przetrwać kilkumiesięczną selekcję, podczas której testowane są zarówno zdolności fizyczne jak i umysłowe kandydata. Jeżeli i tą próbę przejdzie pomyślnie, czeka go kilkumiesięczna służba pomocnicza u któregoś ze Strażników, nim sam będzie mógł odebrać upragnioną odznakę. Otrzymuje też statek kosmiczny, najczęściej mały frachtowiec, speedera i potrzebny sprzęt oraz broń. Strażnicy starają się pomagać lokalnym przedstawicielom prawa, tropiąc groźnych przestępców i pomagając w dochodzeniach. W organizacji nie ma ograniczeń rasowych. Jak dotąd odniosła ona sporo sukcesów, zwłaszcza w tropieniu piratów i szczególnie niebezpiecznych przestępców. Opinia publiczna sektora z aprobatą obserwuje ich działania.
Motto: "Nieść sprawiedliwość. Wszędzie."

Basic Guardian*
Any Species Scout 5:
Init: +6(+2 Dex, +4 Improved Init.); Defense: 17(+2 Dex, +5 class); Speed 10m; VP/WP: 32/10; Attacks: Vibrodagger +4(2d4) or heavy blaster +6(3d8+1); SQ: Trailblazing, uncanny dodge, skill mastery; SV: Fort +3, Ref +5, Will +5; FP 1; DSP 0; Rep 2; Challenge Code: C;
Abilities: Str 12, Dex 15, Con 10, Int 14, Wis 14, Cha 12
Skills: Astrogate +7, Computer Use + 7, Demolitions +7, Hide +6, Knowledge(Kroot system) +9, Move Silently +5, Pilot +7, Profession(Guardian) +8, Repair +7, Read/Write Basic, Read/Write Duro, Search +7, Speak Basic, Speak Duro, Speak Huttese, Spot +7, Survival +7.
Feats: Point Blank Shot, Improved Initiative, Starship Operation(space transport), Weapon Group Proficiency(Simple weapons, blaster pistols, blaster rifles)
Equipment: Comlink, datapad, Guardian access pass, Guardian badge, Guardian uniform, vibrodagger, heavy blaster pistol, frag granade, speeder, modified small freighter, 3,000 credits.

*(Powyższe dane dotyczą początkującego Strażnika, tuż po ukończeniu szkolenia. Większość Strażników ma już trochę praktyki, więc modyfikować powyższą charakterystykę na plus według potrzeb).



III. SAP - Służba Anty-Piracka jest organizacją militarną, powołaną do życia przez gubernatora Spaaka, wkrótce po jego przybyciu, w celu walki z bandami piratów, które pustoszyły wtedy sektor Kroot. SAP jest organizacją stricte militarną, niezależną od sił porządkowych sektora i Imperium. Podlega i odpowiada za swoje działania tylko przed gubernatorem. Jej struktury wzorowane są na istniejącej już w sektorze Kampa organizacji o takich samym kompetencjach, kampańskich PAP.(Patrole Anty-Pirackie). Organizacja nie ma Kwatery Głównej na żadnej z planet sektora, jej rolę pełni zmodyfikowany liniowiec pasażerski SoroSuub. Zmodyfikowany to w zasadzie zbyt delikatne słowo, bowiem z oryginalnego statku został tylko kształt kadłuba. Co w istocie znajduje się pod spodem, przekonała się załoga pewnej pirackiej korwety, która liczyła na łatwy łup w postaci niechronionego liniowca pasażerskiego. Dzięki tej ruchomej bazie i pomocy logistycznej i finansowej gubernatora, SAP szybko stało się zmorą okolicznych piratów. Żołnierze organizacji nie biorą jeńców, zresztą ich motto mówi wszystko o ich sposobie działania. Standardowa taktyka SAP polega na patrolowaniu przestrzeni zmodyfikowanymi frachtowcami i małymi okrętami, na pokładzie których zawsze znajdują się żołnierze abordażowi. Po wykryciu podejrzanego okrętu, jednostka organizacji stara się podejść do niego jak najbliżej nie będąc wykrytą(Wydatnie pomaga w tym specjalistyczny sprzęt maskujący i odpowiednia taktyka[Wróg jest ślepy od d*** strony, z powodu zakłóceń wytwarzanych przez jego silniki]), namierza punkty ogniowe celu i dopiero wtedy nawiązuje kontakt radiowy, żądając by się zatrzymał. Jeżeli podejrzany okręt tego nie robi, albo zachowuje się agresywnie, okręt SAP niszczy namierzone wcześniej stanowiska ogniowe, jeden raz wzywa przeciwnika do poddania się i jeżeli ten nie reaguje, przystępuje do abordażu. A jak już było wspomniane, żołnierze organizacji nie biorą jeńców...Wskutek takiej taktyki po kilku miesiącach piraci stali się w sektorze wymierającym gatunkiem. Większość z tych, którzy przeżyli, uznała, że z pewnością są spokojniejsze miejsca do uprawiania swojej profesji i natychmiast opuściła sektor. Pozostało tylko kilka najtwardszych i najsprytniejszych band, które jednak zajęły się też innego rodzaju działalnością między innymi terroryzmem i "pospolitymi" przestępstwami jak na przykład napadanie na banki. Żołnierze SAP rekrutują się z armii Imperium albo lokalnych służb porządkowych. Muszą się jednak szczycić nienagannym przebiegiem służby, kilkuletnim doświadczeniem i zdać egzamin, na którym sprawdzane jest zarówno stan psychiczny i fizyczny kandydata, jak i jego umiejętność myślenia i strzelania. Po zdaniu egzaminu przyjmowani są na intensywny, 2 miesięczny kurs, w czasie którego uczy się ich działania w zespołach, taktyki walki w ograniczonych przestrzeniach(Większość walk toczy się w wąskich korytarzach pirackich okrętów i baz) i po raz ostatni sprawdza ich lojalność. Następnie nowicjusze zostają przydzieleni do sekcji bojowych w proporcjach 1:4 do weteranów. Zapewnia im to wysoką przeżywalność i szybkie nabywanie doświadczenia, jednocześnie nie obniża zbytnio wartości bojowej całej sekcji. Sekcja szturmowa SAP to 10 żołnierzy, sierżant i kapral z miotaczem płomieni. Motto jednostek SAP:
"Dobry pirat to martwy pirat".


SAP flagship "Old Hunter"

Craft: Old Hunter(Heavily modified SoroSuub Passenger Liner); Class: Capital; Cost: Not for sale; Size: Huge(420m); Initiative: +3(-2 size, +5 crew); Crew: 1,200(Expert +5); Passengers: 2,500; Cargo Capacity: 3,000 metric tons; Consumables: 2 years; Hyperdrive: x1,75(backup x12); Maximum Speed: Cruising; Maneuver: +3(-2 size, +5 crew); Defense: 18(-2size, +10 armor); Shield Points: 280; Hull Points: 420; DR: 20.
Weapon: Turbolasers(20); Fire Arc: 2 batteries front, 1 battery left, 1 battery right; Attack Bonus: +9 (-2 size, +5 crew, +2 fire control, +4 battery fire); Damage: 7d10x5; Range Modifiers: PB -6, S -4, M -2, L +0;
Weapon: Longshot quad laser cannon(20, point defense); Fire Arc: 1 battery front, 1 battery right, 1 battery left, 1 battery rear; Attack Bonus: +14 (+0 size, +5 crew, +5 fire control, +4 battery fire); Damage: 5d10x2; Range Modifiers: PB +0, S -2, M -4, L -6;


Standard SAP trooper
Male Human Soldier 4:
Init: +6(+2 Dex, +4 Improved Init.); Defense +19(+6 armor, +2 Dex, +1 shield); Speed 8m; VP/WP: 36/14; Attacks: Vibroblade +6(2d6+2) or knife +6(1d4) or Lt. Rep. Blaster +2/+2/+2(3d8+2) or +0/+0/+0/+0(3d8+2); SQ: None; SV: Fort +6, Ref +3, Will +2; FP 1; DSP 1; Rep 2; DR: 5;
Abilities: Str 14, Dex 15, Con 14, Int 12, Wis 13, Cha 10.
Skills: Astrogate +4, Computer Use +6, Demolitions +8, Intimidate +6, Knowledge(Kroota sector) +5, Knowledge(anti-pirate fighting) +6, Listen +3, Profession(Assaulter) +5, Repair +4, Spot +3,
Treat Injury +5.
Feats: Armor Proficiency(Light, medium, heavy), Improved Initiative, Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus, Weapon Group Proficiency(Simple weapons, blaster pistols & rifles, heavy weapons, vibro weapons).
Equipment: SAP Light repeating blaster, vibroblade, knife, modified medium SAP armor*, SAP badge, code cylinder, plastal shield, frag grenades(4), stun grenades(4), proton grenade, power packs(3), plactic**.

* Modyfikacje w pancerzu żołnierzy SAP powodują, że posiadają oni bonus +2 do testów na Spot i Listen(uwzględnione w charakterystyce) i widzą na 15 metrów w ciemności, mgle itp.
** Jest to materiał wybuchowy, używany przez oddziały SAP do wysadzania zamkniętych grodzi i drzwi.



IV. Straż przyboczna gubernatora Spaaka - Jest to specjalny oddział szturmowców, którzy czuwają nad bezpieczeństwem gubernatora Spaaka. Jednostka ta liczy 52 żołnierzy, z czego 30 stale stacjonuje w pałacu gubernatora w Neals, kolejnych 20 w jego górskiej rezydencji, a dwóch zawsze jest w pobliżu gubernatora. Żołnierze tego oddziału są wyszkoleni lepiej od przeciętnych szturmowców, także ich wyposażenie jest znacząco zmodyfikowane i ulepszone. Ich znakiem rozpoznawczym są szkarłatne płaszcze ze złotymi obszyciami i symbolem Imperium.

Stormtrooper bodyguard
Male Human Thug 1/ Soldier 4:
Init +6(+2 Dex, +4 Improved Initiative); Defense 18 (Armor +6, Dex +2); Spd 8m; VP/WP 35/15; Attacks: Vibroblade +7 (2d6) or blaster rifle +8 (3d8+1); SQ: None; SV Fort +7, Ref +3, Will +1; FP 1; DSP 1; Rep 2; DR: 5; Challenge Code: C.
Abilities: Str 14, Dex 14, Con 15, Int 12, Wis 11, Cha 10;
Skills: Climb +3, Computer Use +4, Demolition +4, Intimidate +4, Jump +3, Knowledge(Imperial Army) +5, Listen +9, Move Silently +6, Profession(Bodyguard) +6, Search +6, Spot +9.
Feats: Armor Proficiency(Light, medium, heavy, powered), Improved Initiative, Point Blank Shot, Quick Draw, Weapon Group Proficiency(Simple weapons, blaster pistols & rifles, heavy weaposn, vibro weapons).
Equipment: Modified stormtrooper armor*, vibroblade, blaster rifle, code cylinder, fragmentation granade, grappling hook, comlink, utility belt, crimson cloak.

*Modyfikacje pancerza dają +3 do Listen i Spot(uwzględnione w charakterystyce) i widzenie w ciemnościach, mgle itd. do 20 metrów. Reszta jak w zwykłej zbroi szturmowca.



V. Czarna Straż - Potoczna nazwa jednostki do zadań specjalnych imperialnego kontrwywiadu. Jej członkowie rekrutują się z oddziałów desantowych floty, a nie jak w większości tego typu formacji, z jednostek szturmowców. W ich szkoleniu szczególny nacisk kładziony jest na umiejętność skrytego infiltrowania wrogich instalacji, sabotaż, skryte działanie itp. Trudno powiedzieć cokolwiek o działalności Czarnej Straży, gdyż wszystkie ich akcje, o ile takie były, są utajnione przed opinią publiczną. Zresztą o istnieniu samej jednostki wie zaledwie garstka wyższych oficerów Imperium i Rebelii w sektorze, ale także ich wiedza oparta jest głównie na domysłach. Bezpośrednim dowódcą jednostki jest major Vincent Koh, który odpowiada tylko przed Venrayem Lommelem i gubernatorem Spaakiem. O dowódcy Czarnej Straży wiadomo niewiele więcej niż o jego jednostce, czyli prawie nic. Wiadomo tylko, że służył w oddziałach desantowych floty na niszczycielu klasy Imperial "Wstrząs". Jednak cały przebieg jego służby został utajniony w momencie, gdy został dowódcą Czarne Straży. Dobrze poinformowani wiedzą tylko, że jest doskonałym, wielokrotnie odznaczonym oficerem. Nie wiadomo, czym oficjalnie zajmują się żołnierze Czarnej Straży, jednak rebeliancki wywiad podejrzewa, że pracują pod różnymi przykrywkami w imperialnym kontrwywiadzie w jakiejś nieistniejącej sekcji. Jednak jak dotąd rebeliantom nie udało się tej fałszywej sekcji zidentyfikować, podobnie jak personaliów członków jednostki. Wiedzą tylko, że dowódcą oddziału jest Koh, jednak tą informację uzyskali od anonimowego "sympatyka" i nawet jej nie są pewni. Rebelianci podejrzewają, że Czarna Straż stoi za śmiercią kilku lokalnych polityków, jednak są to tylko domysły...

Black Guardian
Male Human Soldier 3/ Scout 3:
Init: +7(+3 Dex, +4 Improved Initiative); Defense: 19(+6 armor, +3 Dex); Speed 10m; VP/WP: 40/12; Attacks: Vibrodagger +6(2d4+2) or garrote +6(1d6 special) or blaster rifle +10(3d8+2);
SQ: Trailblazing; Fort +6, Ref +6, Will +4; FP 2; DSP 2; Rep 0(3); DR: 4; Challenge Code: C;
Abilities: Str 13, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 13, Cha 10.
Skills: Climb +6, Computer Use +10, Demolitions +8, Disable Device +10, Hide +20, Jump +6, Knowledge(Infiltration) +7, Listen +7, Move Silently +15, Pilot +7, Search +5, Spot +7, Survival +6, Swim +5, Treat Injury +5.
Feats: Armor Proficiency(Light, medium, heavy), Improved Initiative, Point Blank Shot, Skill Emphasis(Move Silently), Skill Emphasis(Survival), Stealthy, Weapon Focus(blaster rifle), Weapon Group Proficiency(simple weapons, blaster pistols & rifles, heavy weapons, vibro weapons).
Equipment: Firelancer blaster rifle(Stun DC 20), vibrodagger, garrote, proton grenade, stun grenades(2), small slicer datapad(+3 computer use & disable device bonus), utility belt, grappling hook, camouflage poncho, code cylinder, modified Camo Scout Armor(+2 do Listen i Spot, Widzenie w ciemnościach, mgle itd. do 20 metrów, wbudowany komunikator, DR: 3. Wszystko uwzględnione w charakterystyce), Shadow Boots(+5 Move Silently bonus).



VI. Korporacja Stillen - Co prawda ta korporacja nie jest jedyną działającą w sektorze, jednak ze względu na zasięg i swój specyficzny sposób działania zasługuje na wyróżnienie. Stillen jest bowiem korporacją, która delikatnie mówiąc, nie przebiera w środkach. Zarówno konkurentom korporacji jak i jej pracownikom zadziwiająco często przytrafiają się "wypadki", które w tym drugim przypadku są wynikiem walki o wpływy i władzę w samej korporacji. Jednak Imperium patrzy przez palce na te poczynania Stillenu, przynajmniej na odległych rubieżach. W sektorze Kroot firmę reprezentuje dyrektor generalny Villus Kuener, który jest wcieleniem ideałów swojej korporacji: Jest inteligentny, bezwzględny i okrutny. No i troszeczkę psychopatyczny. Ale tylko troszkę, więc nadaje się na dyrektora. W każdym razie Kuener trzyma swoich podwładnych żelazną ręką, nie pozwalając na jakiekolwiek sprzeciwy albo dyskusje. Jednak dla Stillenu, który utrzymywał z pustoszącymi sektor piratami wręcz przyjacielskie stosunki, po przybyciu gubernatora Spaaka nastały ciężkie czasy. Korporacja utraciła wpływy polityczne, gdy gubernator oczyścił administrację sektora i Radę Reprezentantów ze skorumpowanych urzędników. Jednak Stillen pozostaje groźny, powoli odbudowywując swoją pozycję dzięki politykom takim jak Beedo Gooda i doskonałym prawnikom, którzy za obfite wynagrodzenia wyszukują kruczki prawne pogrążające wrogów firmy i blokujące postępowania toczone przeciw niej. Stillen w sektorze Kroot skupia się głównie na poszukiwaniu i eksploatowaniu złóż surowców naturalnych, a jego przybudówka, Medstill zajmuje się produkcją i rozprowadzaniem leków i różnych substancji farmakologicznych. Obie korporacje mają dość legalnych i nielegalnych środków by zapewnić sobie usługi najemników, zabójców itp.



VII. Osłona - Osłona nie jest niczym innym, jak organizacją skupiającą kilkanaście oddziałów najemników. Powstała w okresie największej aktywności piratów w sektorze, skupiając oddziały najemników specjalizujących się w walce z piratami i osłanianiu statków handlowych i pasażerskich.
Organizacja ta została założona przez najemników w celu wskazania potencjalnym klientom potencjalnych usługodawców. Jedynymi obowiązkami członków Osłony jest dbanie o jej dobre imię i zajmowanie się tylko ochroną statków i walką z piratami. Siedzibą organizacji jest stacja kosmiczna "Hope". Do Osłony należy kilkanaście oddziałów najemników, ale najbardziej znane są "Błękitne Anioły" Ace'a Almedii i "Protektorzy" Dariena Evanshona. "Anioły" to eskadra myśliwska, specjalizująca się w osłonie konwojów, a "Protektorzy" to doskonali żołnierze pokładowi, którym nie zdarzyło się jeszcze nie obronić ochranianego przez nich statku przed abordażem piratów.

"Blue Angels" Pilot
Humanoid Species Soldier 4:
Init: +7(+3 Dex, +4 Improved Initiative); Defense: 16(+3 class, +3 Dex); Speed: 10m; VP/WP: 26/12; Attacks: Unarmed +3(1d3) or blaster pistol +7(3d6); SQ: None; SV: Fort +5, Ref +4, Will +2;
FP 1; DSP 0; Rep 1; Challenge Code: ; Abilities: Str 8, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 13, Cha 10.
Skills: Astrogate +9, Bluff +3, Computer Use +9, Demolitions +6, Knowledge(space lore) +4, Pilot +13, Repair +9, Spot +6.
Feats: Armor Proficiency(Light, medium, heavy), Improved Initiative, Point Blank Shot, Skill Emphasis(Pilot), Starship Opertions(Starfighter), Weapon Group Proficiency(Simple weapons, blaster pistols & rifles, heavy weapons, vibro weapons).
Equipment: Flight suit with Blue Angels insignia, field kit, blaster.

"Blue Angels" Starfighters:
Craft: Modified Eclipse Fighter; Class: Starfighter; Cost: Not for sale(110,000c); Size: Tiny(11m long); Initiative: +9(+2 size,+7 crew) ; Crew: 1(Expert); Passengers: 0; Cargo Capacity: 120 kg; Consumables: 1 week; Hyperdrive: x1,5; Maximum Speed: Ramming; Maneuver: +15(+2 size, +13 crew); Defense: 22(+2 size, +10 armor); Shield Points: 40; Hull Points: 100; DR: 5.
Weapon: Blaster cannons (2 fire-linked); Fire Arc: Front; Attack Bonus: +12 (+2 size, +7 crew, +3 fire control); Damage: 5d10x2; Range Modifiers: PB +0, S +0, M/L n/a;
* W maszynie Ace'a Almedii należy uwzględnić te zmiany: Maneuver: +19, Attack bonus: +15.

"Protectors" Trooper
Humanoid Species Soldier 4:
Init: +7(+3 Dex, +4 Improved Initiative); Defense: 19(+6 armour, +3 Dex); Speed: 8m; VP/WP: 33/13; Attacks: Vibroblade +6(2d6+2) or blaster rifle +9(3d8+1); SQ: None; SV: Fort +5, Ref +4, Will +1;
FP 1; DSP 0; Rep 1; Abilities: Str 14, Dex 16, Con 13, Int 12, Wis 10, Cha 8. Challenge Code: C.
Skills: Climb +3, Demolitions +6, Knowledge(Antipirate fighiting) +7, Listen +4, Repair +4, Spot +4, Survival +6, Treat Injury +6.
Feats: Armor Proficiency(Light, medium, heavy), Dodge, Improved Initiative, Point Blank Shot, Weapon Focus(blaster rifle), Weapon Group Proficiency(Simple Weapons, blaster pistols & rifles, heavy weapons, vibro weapons).
Equipment: Padded battle armor with Protectors inignia, comlink, vibroblade, blaster rifle, field kit, uniform with Protectors insignia.




strony: [1] [2]
komentarz[2] |

Komentarze do "X. Organizacje, NPC i informacje dodatkowe cz. 1"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

Strona wygenerowana w 0.033772 sek. pg: